PENGANTAR SISTEM PAKAR
Sistem pakar adalah sebuah sistem yang memiliki kepakaran
Sistem pakar merupakan salah satu aplikasi dari kecerdasan buatan. Yang digunakan pada industri manufaktur, pertanian, medis, militer.
Sistem pakar merupakan berbasis pakar dari seorang ahli pakar ke komputer. Tidak hanya pengambil keputusan bisa juga diagnosa.
1.2 Sejarah Sistem Pakar
1943 Post E.L. membuktikan bahwa permasalahan-permasalahan komputasi dapat diselesaikan dengan aturan IF-THEN.
1961 General Problem Solver (GPS) oleh A. Newell and H. Simon. Adalah sebuah program yang dibangun untuk menyelesaikan permasalahan mulai dari games sampai matematika integral.
1969 DENDRAL. Dibangun di Stamford University atas permintaan NASA (Buchanan and Feigenbaum) untuk melakukan analisis kimiawi terhadap kondisi tanah di planet Mars.
1970s MCYN. Dibuat untuk diagnosa medis oleh Buchanan dan Shortliffe.
1982 R1/XCON adalah sistem pakar pertama yang dibuat oleh para peneliti di Carnegie Melon University (CMU).
1.3 Jenis-jenis Sistem Pakar
· Interpretasi : Menghasilkan deskripsi situasi berdasarkan data sensor.
· Prediksi : Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang diberikan.
· Diagnosis : Menyimpulkan kesalahan sistem berdasarkan gejala (symptoms).
· Disain : Menyusun objek-objek berdasarkan kendala.
Planning : Merencanakan tindakan
· Monitoring : Membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
· Debugging : Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.
· Reparasi : Melaksanakan rencana perbaikan.
· Instruction : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan pelajar.
· Control : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan sistem.
1.4 Contoh Permasalahan
Contoh klasik permasalahan dalam sistem pakar adalah masalah 2 ember air. "Diberikan 2 ember air yang berkapasitas 8 litter dan 6 liter.
Kita dapat mengisi satu ember dari ember lainnya dan proses penakaran hanya dengan memakai 2 ember tersebut. Bagaimana kita bisa mendapatkan tepat 4 liter dalam ember 8 liter. Asumsikan tidak ada air yang hilang dalam proses penakaran".
Langkah penyelesaian:
1. Menentukan aksi-aksi (problem space) yang bisa mengubah kondisi pada kedua ember dalam bentuk rule atau tree-diagram seperti dalam Gambar, Contoh kemungkinan aksi-aksi:
(a) Isi ember 8 liter.
(b) Isi ember 6 liter.
(c) Kosongkan ember 8 liter.
(d) Kosongkan ember 6 liter.
(e) Isikan seluruh air dalam ember 8 liter ke 6 liter.
(f) Isikan seluruh air dalam ember 6 liter ke 8 liter.
(g) Penuhi ember 8 liter dari 6 liter.
(h) Penuhi ember 6 liter dari 8 liter.
2. Menentukan urutan aksi untuk menghasilkan solusi, seperti:
(0,0)→b (0,6) f→(6,0) →b (6,6) g→(8,4) →c (0,4) f→(4,0)
Figure: Diagram tree untuk "jug problem".
1.5 Sistem Berbasis Aturan
Sistem berbasis aturan (rule-based system) adalah sebuah program yang menggunakan aturan IF-THEN. Model ini berbeda dengan pemrograman konvensional, misalnya rule tidak harus berada pada urutan tertentu. Contoh dari sistem berbasis aturan adalah sbb:
IF Sabtu OR Minggu THEN Nonton bioskop
IF NOT (Sabtu OR Minggu) THEN Bekerja
IF Nonton bioskop THEN Pergi keluar
IF Bekerja THEN Pergi keluar
IF NOT ( Bisa pergi keluar) THEN Tiggal di rumah
IF Cuaca baik THEN Bisa pergi keluar
IF Hujan THEN Bawa Payung
IF Hujan AND Bawa Payung THEN Bisa pergi keluar
1.6 Perbedaan Sistem Konvensional dan Sistem Pakar:
Perbandingan Sistem Konvensional dan Sistem Pakar
Sistem Konvensional Sistem Pakar
Fokus pada solusi Fokus pada problem
Programmer bekerja sendiri Team-work
Sequencial iterative
1.7 Data, Informasi dan Pengetahuan (knowledge)
• Data merupakan hasil pengukuran atau catatan (record) tentang sebuah kejadian (mis. suhu, waktu, harga dsb). data dapat berupa angka, huruf, gambar, suara dsb.
• Informasi merupakan hasil olahan dari data sedemikian rupa sehingga karakteristik dari data tersebut dapat diuji, misalnya ratarata, varian, distribusi dsb.
• Pengetahuan merupakan informasi yang diletakkan pada konteks/lingkungan tertentu, misalnya peta jawa, distribusi minyak di Indonesia, dsb.
• Data, informasi dan pengetahuaan dapat dikelompokkan ke dalam level abstraksi seperti ditunjukkan dalam Gambar di bawah ini:
Figure: Diagram Data, Information dan Knowledge.
1.8 Struktur Sistem Pakar
• Secara umum struktur sebuah sistem pakar terdiri atas 3 komponen utama, yaitu: knowledge base, working memory, dan inference engine.
• Knowledge base (basis pengetahuan) adalah bagian dari sebuah sistem pakar yang mengandung/menyimpan pengetahuan (domain knowledge). Knowledge base yang dikandung oleh sebuah sistem pakar berbeda antara satu dengan yang lain tergantung pada bidang kepakaran dari sistem yang dibangun. Misalnya, medical expert system akan memiliki basis pengetahuan tentang hal-hal yang berkaitan dengan medis. Knowledge base direpresentasikan dalam berbagai macam bentuk, salah satunya adalah dalam bentuk sistem
berbasis aturan (ruled-based system).
• Working memory mengandung/menyimpan fakta-fakta yang ditemukan selama proses konsultasi dengan sistem pakar. Selama proses konsultasi, user memasukkan fakta-fakta yang dibutuhkan. Kemudian sistem akan mencari padanan tentang fakta tersebut dengan informasi yang ada dalam knowledge base untuk menghasilkan fakta baru. Sistem akan memasukkan fakta baru ini ke dalam working memory. Jadi working memory menyimpan informasi tentang fakta-fakta yang dimasukkan oleh user ataupun fakta baru hasil kesimpulan dari sistem.
• Inference engine bertugas mencari padanan antara fakta yang ada di dalam working memory dengan fakta-fakta tentang domain knowledge tertentu yang ada di dalam knowledge base, selanjutnya inference engine akan menarik/mengambil kesimpulan dari problem yang diajukan kepada sistem.
1.9 Keuntungan dan kerugian SISTEM PAKAR
Keuntungan Sistem Pakar untuk manajer.
1. Menyajikan lebih banyak alternatif.
2. Menerapkan logika tingkat tinggi
3. Menyediakan waktu banyak untuk evaluasi hasil keputusan.
4. Memberikan solusi yang lebih konsisten
5. Membuat seorang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar;
6. Menyederhanakan pekerjaan dan meningkatnya efisiensi kerja;
7. Meningkatnya kualitas pekerjaan;
8. Meningkatnya produktifitas sehingga meningkat pula performance perusahaan;
9. Merupakan arsip yang terpercaya sehingga seolah-olah langsung konsultasi dengan pakar (meskipun sang pakar telah tiada)
10. Memperluas jangkauan.
Keuntungan Sistem Pakar untuk perusahaan.
1. Meningkatkan performance perusahaan.
2. Memelihara pengendalian terhadap knowledge perusahaan.
Kerugian Sistem Pakar
Dua karakteristik Sistem Pakar membatasi kemampuan peralatan untuk memecahkan masalah bisnis, yaitu :
1. Tidak dapat menangani inkonsistesi knowledge.
2. Tidak dapat menerapkan judgement dan instuisi sebagai suatu bahan penting untuk pemecahan masalah.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar